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游密CEO白宁:手游社交全球化是大势所趋,游密愿做值得托付的伙伴

2017-08-08

对于游戏行业的大潮来说,每一次市场风向的改变往往是倏然而至。前浪尚未平息,后浪已然发力。同样,在人口红利尚未完全消退的今天,下一个时代的先潮已经来临。

近年来,随着90后甚至00后逐渐成为游戏消费的生力军,使得游戏市场对于社交的需求越来越大,手游中社交元素的不断加强,如今,游戏社交正在演变成为一种主流的社交方式。从另一个角度看,在未来的存量市场的竞争中,如何延长用户的游戏时间,如何构建玩家之间强而稳固的社交网,是各大游戏在设计游戏时要考虑的重要一环,成为了游戏内的必备模块。

游密科技CEO白宁

近两年,随着游戏社交短时间集中爆发,游戏厂商没有时间和人力来应对如此复杂的需求开发,即使投入了精力,也很难满足现实中复杂多样的应用场景。如此一来,游戏各模块的精细分工已是必然。就如同游密科技CEO白宁所说,手游研发越来越要求高效率,整个产业的分工也就越来越明确,游戏中有些功能则更多地将交给第三方去实现。对于一个成立不久的公司来说,游密科技能够在短时间内拥有超过三亿的使用用户,除了公司自身拥有过硬的技术实力以外,能够抓住自身在未来市场上的定位显得尤为重要。而作为这个行业的先行者,游密科技又是如何来看游戏社交的未来呢?为此,我们采访了游密科技CEO白宁,来一起探讨关于游戏社交在未来将会发展成怎样的形式。

以下为采访实录:

游戏行业分工精细化成必然

我们想知道,游密科技在创立之初,为什么会选择做游戏社交通讯这个方向呢?

白宁:2014年我们意识到,未来手游在游戏领域中的占比会越来越大,玩法也会向着重度的方向发展,且重度的游戏必定离不开社交,那么如何解决玩家在手机硬件上聊天交互的障碍?如何实现像端游一样,在手游中构建玩家的社交网?这一系列问题引发了我们新的思考,而我们团队在互联网通讯领域积累了十多年的开发经验,游密社交通讯解决方案就应运而生。

其实,社交就是玩家在虚拟世界中的另一种生活方式,可以结识不同的人。用户在游戏里会有一些社交关系,有恩怨情仇、有患难与共,所以我们就想通过文字、语音甚至视频为玩家提供一个交流的载体。现在越来越多的手游厂商不愿意让玩家“出来”,因为用户一旦流失就很难再回去。所以我们考虑到要从行业价值出发,这里的价值有两个层面,首先是手游开发商,开发一款游戏越来越难,我们也希望贡献自己在这方面的积累,提供一些有价值的产品。其次手游对研发效率的要求越来越高,整个产业的分工也越来越明确,有些模块大家也从成本和专业性上考虑放心的使用第三方的通用模块,我们这也算是预测到了未来所需。

游密科技目前的团队状况是怎样?

白宁:我们团队目前主要来自两个领域,一部分是前腾讯的同事,他们能把SDK的事做得非常扎实。目前游密科技拥有3亿多的使用用户,要撑起来几千款游戏同时使用,需要一定的技术积累,这些同事可以搭建好支撑海量玩家的技术架构;另一部分是来自一线游戏研发商的同事,他们非常了解用户的需求,能充分理解游戏策划想在游戏里呈现什么样的功能,包括游戏玩家需要什么样的功能,提供怎样的接口,提供怎样的语言版本,提供怎样的设计标准,测试标准等等,让我们提供的SDK跟游戏开发者无缝结合起来。这样,游密就不仅仅是提供一个标准化的通讯组件,而是提供了一个完整的、全套的解决方案,游戏厂商不需要在做大量的二次开发即可满足需求,所以现在大家都非常乐意用游密的SDK。

我们之后是否有团队扩张计划?

白宁:业务多了,自然就要增加人手。根据客户反馈,大家都对游密的产品、技术,包括整个服务都非常认可,越来越多的厂商找我们接入,还有提出来更多的功能要求。这样下来团队肯定也要跟着客户需求一起进步,一方面我们通过自己的研发规划,结合日益成熟的游戏社交需求与新兴的互联网技术,更好地服务玩家。另一方面,随着游密口碑的建立,服务对象成指数倍地增加,服务过程中遇到的任何问题,都需要我们快速响应、快速解决,这时工程师队伍就必须扩充了。

我们的游戏社交服务涵盖了哪些方面,服务的核心又是什么?

白宁:游戏里面有两大类沟通,一种是对实时性要求非常高的沟通,包括语音和视频。游戏语音就像是多人一起打电话,但在游戏里多人语音的场景,会比外面常规APP多人语音场景要求更苛刻,一方面是游戏有时间轴,游戏里一场团灭可能几秒钟的事情,如果延迟特别高,当对方听到语音的时候,我已经挂了,这种场景下一般对竞技类游戏中就很多要求。

还有一种是,对实时要求没那么高,但是对到达率和承载人数要求很高,譬如发动态表情,发装备、位置,查看附近的人,语音消息转文字、语言翻译,甚至是屏蔽关键字、拦截广告等,这都是游戏必须具备的。以上我们都有相应的服务支持,这些都是游戏所需要的核心功能,也是玩家各种互动方式的承载通道。

坚持自我是一条寂寞的路

游戏社交作用愈发明显,同时也有更多的人开始关注到这块领域,竞争也会逐渐激烈。面对新进入者,您有怎样的看法?

白宁:有竞争对手是一件很正常的事情。2015年我们开始做通讯服务的时候,那时觉得特别寂寞,因为只有我们一家在做这项服务,有时甚至怀疑是不是选错方向了。如果赛道上只有你一个人,其实这是一件很危险的事情,你会停滞、会迷茫、甚至会跑偏。有时候半夜想起来,隐隐约约有一些担忧,幸好冷静下来看看数据,看看玩家反馈,也就放心了。

现在越来越多的人来做游戏社交服务,我们非常欢迎,这是一个行业良性发展的征兆。华为可能有无数次的机会,能在通讯市场上消灭、吞并其他厂家,但是华为并没有这么做,因为有竞争才会让整个行业更良性,让行业更加有活力,让团队更加有动力去提升产品品质和服务质量。从这一点来讲,我们欢迎更多的人来竞争。

游密从15年成立至今已经有两年多的时间了。从一个创业团队发展到现在使用玩家规模已经超过3亿,您认为游密成功的原因是什么?

白宁:看成功怎么定义了,我看来,游密才刚刚开始,路正长,夜也正长。

其实不是15年,我们从2014年中就筹备游戏社交通讯这个事情了。不管是游密,还是其他事情,有的时候我们只是看到冰山一角,看到贼吃肉,没有看到贼挨打,光鲜之前,都吃过很多亏,我们也是踩过很多坑才有今天的一点小成绩。说到原因,我想说是因为游密价值观比较端正。

对服务游戏厂商来说,我们的服务本质上不是2B,而是2C,那就是说,除了对开发者,还得对玩家满意度(2C)负责。这两年,游密始终坚持关注玩家体验,视玩家需求为技术革新的动力源泉。比如我们考虑到玩家会在各种各样的网络环境下使用语音通话,除了常规的抗丢包、抗抖动等测试,游密还设置了模拟地铁行驶过程中信号时有时无的实地环境测试;模拟离开Wi-Fi房间后,网络连接由Wi-Fi切换到移动数据的场景测试等。甚至有些游戏因为网络问题在严重卡死的情况下,游密语音仍能流畅工作。这两年来我们一直踏踏实实为优化玩家体验而努力,慢慢地,口碑就传下来,大家也开始关注我们,知道游密是真正用心在做。

不管做什么行业,我理解的在未来可能成功的团队,一定是要坚信两件事情:第一个就是价值观的成功。价值观端正,事业才会长久。以前大年(陈大年)教育我们,做公司不一定要求快,但要活得久,要活得久价值观就得端正。第二,大部分的成功都不是利己主义的成功,都是利他主义的成功。所以我们的口号是“让客户的成功就是我们的成功”。游密目前虽然已经服务了3亿多用户,但我们并不是抱着要拥有这些用户的目标去做,这是游戏厂商的用户,然而,你服务好了他们,厂商就更会觉得大家价值观一致。奔着让合作伙伴成功的目的,这样做事儿也简单许多。

做游戏社交至少要往前看三年

现在游戏社交提到一个新概念,叫手游社交全球化。据我们所知,游密的服务网络覆盖了五大洲四大洋,在全球化方面十分有经验。您怎么看待这个概念的前景?游密在这方面已经做了哪些铺垫?

白宁:去年我们有同事去海外参加GDC的活动,发现到处都是中国人。现在越来越多的国产的精品游戏在国外得到认可。现在甚至还建立了出海联盟,所以国产游戏出海肯定是大势所趋,这也是全球化的一部分。

目前,在海外好多游戏都会全球同服,这是个很大的机遇,也是个很大的挑战。如果游戏全球同服只是针对一个小区域,并没有太大的技术问题,比方说北美、加拿大、澳大利亚同服技术上完全能支持,但是要加上新加坡、中国、越南等需要跨大洲的,那就非常困难。现在游戏同服渐成趋势,给行业带来很大的技术挑战。我们服务的其中一款全球同服的海外产品,其DAU达一千万。一般游戏的延迟大概40多毫秒,如果超过200毫秒基本上就很卡了。在这种情况下还要把语音适配到全球,并保持200毫秒以下的延迟,才能让玩家更好的沟通;另一种概念是游戏玩法全球化,国内很多用户都在玩《王者荣耀》,其实海外的需求和跟国内相同。国外有款MOBA产品有观战系统,用户可以通过游密的语音解说,还可以通过游密视频看见彼此,直接在游戏里培养自己的粉丝。

近几年的社交元素在游戏中所占的比重越来越重,特别是在手游领域。游密作为一个游戏社交服务提供商,成功接入了超过2000款游戏,服务了这么多不同的CP,有什么心得可以跟大家分享下?

白宁:做游戏的兄弟们特别不容易,这是我最大的感悟。有的制作人做出爆款,在媒体上能讲得头头是道,但你私底下问他这款游戏到底怎么成功的,或许他也不知道。成功有一定的偶然性,但是偶然的背后也有必然。首先你得有正确的方向,也得努力,同时还有运气的成分,当然产品也很重要,这是我最大的感悟。我们也有很多做游戏的朋友他们做一款成一款,那是他们真的找到了游戏的诀窍。

做游戏我们一般理解是艺术和技术的结合,最后交付给玩家的还是一款软件。但是做游戏与做软件又不一样,像游密通讯SDK,音视频和IM算是技术门槛比较高的,其技术复杂度和投入的研发成本都很高,但对于整个游戏宏观系统来说,游密通讯只是其中很小一部分。如果把游戏产品比作一架飞机,我们研发团队50号人做的一大堆事,只是这架飞机上的雷达而已,其他还包括像战斗系统、竞技系统、商业系统、数值、世界观、建模等,这些都非常庞大和复杂。除游密这样的社交通讯外,还有围绕着游戏厂商服务的其他细分领域,他们也都在帮助游戏开发者降低门槛,我们相信在行业更多力量的支持下,以后游戏研发商能有更多精力和时间去关注游戏核心玩法的创新,在一些通用模块方面,交给专业厂商,让游戏开发更稳健,更高效。

从游戏通讯服务商的角度,您觉得游戏社交能够发展到现在的局面有哪些原因?

白宁:这个事分三点:天时、地利、人和。移动互联网比传统的互联网要快,对于移动互联网,我们至少要往前看三年。如果我们今年才开始做游戏通讯服务,就有一点晚了,同样,要看未来发展,也要去看往后两到三年的趋势。

另一方面就是我们得学会理解,理解玩家的需求。从90年代有网的时候开始,互联网一直在变化,每年都有主力的核心用户群,平台设备在变,从PC到移动端,未来到VR、AR甚至MR的设备,玩家的需求也在变化,在新时代中找到能满足玩家需求的点,才能跟上时代的发展。刚好游密找到了这个点,我们能有今天的成绩也是趋势使然,赶上了这个时代而已。

谨慎的态度面对未来:战战兢兢,如履薄冰

事实上,今年上半年狼人杀类型游戏的火爆,很大程度地刷新了我们对于游戏社交的认知。您认为,未来游戏社交将会以什么样的方式来呈现呢?

白宁:严格来说,狼人杀是款老游戏了,其实就是一款把线下玩法搬到线上来的产品,现在好多家都在做,我们也接入了十几款狼人杀产品,我们的技术能帮助大家在手机上玩狼人杀时,享受到更接近线下的真实体验。

但是狼人杀市场看起来并不乐观:这里面有两种流派,一种流派把狼人杀当社交来做,看起来是狼人杀,本质上是陌陌,或者初心是陌陌,这就很艰难,因为所有社交市场,最后格局是寡头垄断,做大一点儿时候爸爸就会来收割;还有一种是左右摇摆型,七分像社交三分像游戏,这也很危险,玩家都不一定认可,还不如第一种。比较好的,应该是那种游戏性、代入感都很强的,同时也增加了社交的各种玩法,这种在玩家中口碑就更好。

狼人杀对玩家综合能力要求特别高,要有思维能力,要有记忆力,要有逻辑推理能力,还有要有非常好的表达能力,这是一个人综合能力的体现。如果玩家在狼人杀里面把综合能力展现出来,人格魅力就出来了。而互联网的作用,是一个放大镜,可以把你的魅力在线上迅速放大,这点非常有趣。

很多《王者荣耀》玩家在线下很腼腆,但是在线上很开放,也就是在虚拟世界中真实个性会放大,游戏社交的乐趣也在此。譬如我在线下可能是一个厨师,每天与案板、鱼肉打交道,但在游戏或者直播中,这门手艺或许会成为一种骄傲,因为很多人在游戏中的才艺能够得到大家的认可,不同的游戏就有不同的才艺表现机会。

作为该行业的先行者,游密未来将怎样布局自身在游戏社交服务领域的发展?

白宁:综合来说,没人局限一个公司是做某个具体产品的,一个好公司的本质就是做好两件事:一是客户满意度,二是员工满意度。能把两件事都做好的公司,肯定不会太差。所以问我未来的布局,我只能说游密是没有战略规划的公司,从一开始我们就是这么规划的,但有趣的是,这听起来像是个悖论。

在我看来,互联网创业公司分为两种类型,一种是神创论者,我开了一个公司,拥有50名员工,感觉像是我创造了这整个世界,然后就局限在创始人的能力和眼界里了;另一种,是我们比较推崇——进化论者,对于未来我们并无需太多的规划,要吸纳更多的基因,看未来趋势、行业的动向,做好自己该做的事情,一定能创造出更大价值。

在游密工作这两年半,我们就干了一件事——进化。刚开始只专注的做好一件事情,后来吸纳到越来越多的基因,慢慢成长,跟着用户和客户需求迭代,就满足了更多的需求。对游密而言,我是产品经理,但我想把游密打成出一款用户都非常喜欢的好“产品”。

有人会问我,期许把公司的市值能做到多少,其实这并不取决于我们,最终还是取决于我们做的东西能被多少人接受、被多少人喜爱、让多少人满意。就好比我本人的职业经历来说,也很难规划的。我刚到盛大的时候,我就想应该早点到盛大来。当我到腾讯的时候又想,就应该早点进腾讯。但实际上之前的经历都没有浪费,它给你注入不同的基因,让我对世界有了更丰富的体验。

其实个人都是很渺小的,我有个朋友跟我聊过一个事情也很有意思,他认为小公司是混沌的,大公司才是战略清晰的。所以游密虽然取得了不错的成绩,但未来还有很长的路走。我们从来不敢讲大话,战战兢兢,如履薄冰,我每天都问自己一个问题,我们还是不是能让大家值得托付的合作伙伴?我们还能做出哪些让大家喜爱的产品?

未来可期,但是很难规划出来,而且创业的快乐就在这里。未来总是充满着挑战,充满着惊喜,而不是按着写好的剧本来走,不然我会觉得索然无味。