Talk SDK for UnrealEngine4 使用指南
适用范围
本规范仅适应于使用游戏实时语音引擎UnrealEngine4插件(C++接口、蓝图接口)开发多人实时语音功能的开发者。
SDK目录概述
Talk SDK以UnrealEngine4的Plugin形式集成到UnrealEngine4当中,插件的文件格式如下:
├─ YouMeTalk ├─ Content ├─ Resources ├─ Source ├─ YouMeTalk ├─ Private ├─ Public ├─ YouMeTalkLibrary ├─ include └─ lib
- Content:包含一个使用TalkSDK的Demo,使用蓝图方法,快速演示如何使用TalkSDK。
- Resources:包含插件资源文件,如插件封面图。
- Public:封装UE4可用的TalkSDK接口的头文件。
- Private:封装UE4可用的TalkSDK接口的源代码。
- include:TalkSDK原始接口的头文件。
- lib:TalkSDK原始接口的库文件,分为Android平台和iOS平台。Android平台下包括ARMv5、ARMv7和X86三种CPU架构下的libyoume_voice_engine.so文件,还包括youme_voice_engine.jar。iOS平台下包含libyoume_voice_engine.a文件和libYouMeCommon.a文件。
开发环境集成
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将YouMeTalk插件复制到工程根目录的Plugins文件夹中,如下图。(如果没有Plugins文件夹,那就创建一个)

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重新生成文件结构,并编译工程。


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蓝图中引入插件:打开UE4引擎编辑器,在(Edit | Plugins | Project | Other)选项中勾选启用YouMeTalk插件,重启引擎,即可使用插件。

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C++中引入插件:打开工程的Visual Studio,在工程主模块的build.cs(文件路径:[ ProjectName / Source / ProjectName / ])文件中,包含TalkSDK插件,代码如下:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "YouMeTalk" });API接口调用流程
API调用的基本流程如下图所示,具体接口说明参见 TalkSDKforUnrealEngine4 API接口手册。

回调与通话流程
使用 BindObserver 注册实现 IYouMeTalkObserver 的对象,通过 OnEvent 或对应蓝图事件接收初始化及进退频道结果。销毁监听对象前调用 UnbindObserver;插件将事件派发到游戏主线程。
接入顺序:注册/提供回调对象 → 初始化 → 等待初始化成功 → 加入频道 → 等待进房成功 → 设置麦克风和扬声器 → 请求离房并等待完成 → 反初始化。异步接口返回成功表示请求已受理,最终结果按回调处理;同步查询按实际返回类型读取。
各接口的语法、功能、参数、返回值和异步回调见 API 手册。
